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게임 그래픽은 여기까지 왔습니다… 레이트레이싱과 DLSS의 원리

코어 오브 아이디어
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조회수 42,028회 · 좋아요 219 · 댓글 24 · 참여율 0.58% · 2026-10-16 📊 채널 정보 보기 ▶ 유튜브

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게임 그래픽은 여기까지 왔습니다… 레이트레이싱과 DLSS의 원리
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협찬 에이서 프레데터 헬리오스 네오 16S 전자·IT
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영상 설명 · 눌러서 펼치기
에이서 프레데터 헬리오스 16S AI 예판 링크
▶️ https://link.gmarket.co.kr/amCoEBGkui

현실적인 게임 그래픽을 구현하는 기술
컨트롤 레조넌트로 레이트레이싱과 DLSS 4.5의 작동 원리를 살펴봤습니다.

세부적으로는 업스케일링,광선 재구성,프레임 생성의 작동 원리를 살펴보고
RTX 5070을 탑재한 에이서 프레데터 헬리오스 네오 16S의 실제 성능까지 비교해봤습니다.

▶ 영상 파트
00:00 인트로
01:18 하드웨어 소개
02:35 레이트레이싱
05:35 SR — 업스케일링
10:15 RR — 광선 재구성
13:09 FG — 프레임 생성
14:45 결론


▶보충 설명
(1)하프라이프2의 라이트맵은 정확히는 ‘라디오시티’ 기반의 방식입니다. 영상에서는 흐름을 위해
'광선 추적은 오래전부터 게임에 활용됐으며 오늘날에는 이를 실시간으로 수행한다' 라는 의미로 사용하였습니다.

(2) MSAA, SSAA는 계산 방식에서 차이가 있습니다. SSAA는 각 샘플의 색상까지 따로 계산하지만, 일반적인 MSAA는 색상 계산 결과를 공유하면서 주로 물체 테두리의 계단 현상을 줄입니다.
또한 디퍼드 렌더링이 보편화되면서 MSAA의 적용 비용과 복잡도가 커져 사용이 줄었습니다.


▶ 광고 정보
해당 영상은 ACER, NVIDIA의 유료 광고를 포함하고 있습니다.


▶ 소통 채널
디스코드 채널: https://discord.gg/JD6vEUj
인스타그램: https://www.instagram.com/coreofidea/

영상 재배포 금지
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