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3D 게임을 90년대 애니메이션처럼 만든 방법|오비탈스 렌더링 분석

안콜3D
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3D 게임을 90년대 애니메이션처럼 만든 방법|오비탈스 렌더링 분석
조회수 47,605
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(추가) 인게임이 아닌 컷씬은 직접 애니메이션으로 제작되었다고 합니다.
내용에 혼선을 드려 죄송합니다.

(추가2) hjh8874 님의 그래픽 분석
https://github.com/hjh8874/Orbitals_Graphics_Technology_Briefing_KR

이 영상은 Unreal Engine 기술 블로그에 소개된 오비탈스의 렌더링 제작 과정을 바탕으로 만들었습니다. 3D 그래픽이나 게임 개발에 익숙하지 않은 분들도 편하게 보실 수 있도록, 원문의 전문 용어는 뜻을 풀어 설명하고 기술이 실제 화면에서 어떤 효과를 만드는지에 초점을 맞췄습니다.

복잡한 제작 과정을 모두 깊이 있게 다루기보다는, 오비탈스가 어떻게 최신 3D 기술로 1980~90년대 손그림 애니메이션의 느낌을 되살렸는지 함께 살펴보는 영상입니다. 자세한 기술 내용은 아래 원문 링크를 참고해 주세요.

[출처 표기]

참고 자료

오비탈스 렌더링 기술 블로그 (Unreal Engine)
https://www.unrealengine.com/tech-blog/stepping-inside-a-retro-anime-inspired-game-a-look-into-the-rendering-of-orbitals?lang=ko

오비탈스 공식 게임플레이 영상 (Shapefarm)
https://www.youtube.com/watch?v=M0tO8Nml-do

애니메이션 셀의 실제 모습과 채색 방식 (The Metropolitan Museum of Art)
https://www.metmuseum.org/de/essays/disney-cels

전통적인 셀 애니메이션 제작 방식 (FutureLearn)
https://www.futurelearn.com/info/courses/explore-animation/0/steps/12225

멀티플레인 카메라 시연
https://www.youtube.com/watch?v=YdHTlUGN1zw

전통 셀 애니메이션의 발광 효과 (Animation Obsessive)
https://animationobsessive.substack.com/p/dangerous-light

일반 셰이딩과 툰 셰이딩 비교
https://www.aversionofreality.com/blog/2014/3/15/project-maiko-understanding-cycles-toon-shaders

깊이 정보를 활용한 윤곽선 표현
https://omar-shehata.medium.com/how-to-render-outlines-in-webgl-8253c14724f9

필름 그레인·할레이션·블룸 예시 (Dehancer)
https://www.dehancer.com/media/tools?direction=ascending&field=duration

색수차 비교 이미지와 설명 (Nikon)
https://www.nikonusa.com/learn-and-explore/c/products-and-innovation/chromatic-aberration

0:00 인트로
0:20 오비탈스와 셰이프팜
1:41 과거 애니메이션 제작 방식
4:03 오비탈스의 셀 셰이더
6:44 오비탈스의 환경 셰이더
8:50 오비탈스의 필름 효과
10:08 제작 파이프라인과 마무리

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온라인 그래픽 아카데미 콜씨지 홈페이지.
https://www.callcg.kr/main

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